Payouts Winamax, bounty moyen, valeur réelle des KO et risk premiums : tout pour configurer une sim HRC et jouer juste en KO.
Le principe. Valeur réelle d'un bounty pour payer = bounty encaissé / buy-in x tapis de départ (l'approximation) x multiplicateur du tournoi x multiplicateur de table. Seul celui qui couvre touche le bounty : couvert, il vaut 0 pour toi dans ce coup.
À appliquer à l'approximation (bounty encaissé / buy-in x tapis de départ). Sauf mention : Space KO ou PKO, field de 1 000 joueurs, tu le couvres largement (1,5 à 3 fois), tu ne sais pas quand ta table va casser. Valeurs arrondies à 0,05.
| Situation | 35 % call/all-in large | 50 % flip | 67 % all-in devant | 85 % value |
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Ta chance de gagner le coup y change peu (quelques % entre un call/all-in large et un flip). Valeurs à 50 %.
| Situation | Multiplicateur total |
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| Moment | 200 joueurs | 1 000 joueurs | 4 000 joueurs | 10 000 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Niveau 1 | x1,11 | x1,11 | x1,11 | x1,11 |
| Mi-field | x1,3 | x1,3 | x1,3 | x1,3 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,7 | x1,7 | x1,7 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2,1 | x2,1 | x2,1 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 | x3,7 | x5 | x5,8 |
50 % de chances de gagner le coup. « % du temps » : la part de toutes les mains jouées où il restait ce nombre de mains à jouer à cette table.
| Situation | 3 par table | 6 par table | 8 par table |
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| Cas | Repère |
|---|---|
| Mystery avant la bulle | Aucune prime n'est sortie : rien à compter, x1,11 seulement. |
| Mystery à l'ITM | Une prime moyenne vaut environ un tiers de tapis moyen, avant le multiplicateur de table 6-max. Voir les scénarios selon les primes déjà sorties. |
| Énorme token encore en vie | Dès qu'il ajoute 10 % à l'argent encore à gagner : le multiplicateur baisse pour tous les KO (onglet Valeur des KO, scénario). |
| Heads-up | Les bounties ne valent plus rien, même dans un tournoi heads-up KO : on joue en chipEV. |
| Il te couvre | Son bounty ne compte pas pour toi dans ce coup. |
| Risk premium | Bounty dans la moyenne : « RP, bounty moyen » seul. Sinon, ou en Trident : « RP sans le KO de ce joueur » + son vrai bounty dans le pot. |
Entraînement. Une situation tirée au hasard : donne le multiplicateur total ou le risk premium. La correction part d'un cas de base et montre ce que change chaque paramètre. Les questions ratées reviennent un peu plus tard, comme dans Anki.
Juste si tu es à 15 % près (multiplicateurs) ou à 2 points près (risk premiums). Field de 1 000 joueurs. Les réponses viennent des mêmes calculs que le reste de la page.
| Place | Gain | % du pool |
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Dans HRC : Prizes, Custom, Import Structures, puis choisis le fichier exporté. Le prize pool affiché ne compte que la structure de paie (sans les bounties ni les primes mystère).
Montant garanti : indique le montant affiché par Winamax (prize pool + bounties). S'il n'est pas atteint, Winamax complète le prize pool. Tickets (W Series par exemple) : ils s'ajoutent au cash du 1er et du 2e, la page donne le cash seul.
| Vrai tournoi | Field | Payés | Écart moyen | Écart max |
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Comment lire. Le héros met tout son tapis contre le vilain (tapis en multiples du tapis moyen du tournoi). Le risk premium (RP) est le nombre de points d'équité à ajouter à 50 % pour que ce tapis soit neutre : il faut au moins « équité pour payer ».
Abréviations. XS très short (0,25x), S short (0,5x), M moyen (0,9 à 1x), L gros (1,8 à 2x). « M-S (couvre) » : héros moyen contre vilain short, le héros couvre. Couleur = tapis du héros (du pâle au rouge, du plus short au plus gros) ; trait plein = le héros couvre, pointillés = il est couvert.
« RP, bounty moyen » : le cas normal. Ajoute-le à 50 %, c'est tout.
« RP sans le KO de ce joueur » : quand son bounty n'est pas dans la moyenne (gros token, bounty de départ) ou en Trident. Mets son vrai bounty dans le pot (approximation x multiplicateur total, onglet Valeur des KO), puis ajoute ce RP. Jamais les deux, sinon son bounty compte deux fois.
Ces risk premiums ont été vérifiés sur des sims HRC : mêmes résultats à 0,1 point près.
Qui couvre. Seul celui qui couvre peut éliminer l'autre et toucher le KO. Si le héros est couvert, le KO ne lui rapporte rien directement.
Les KO futurs. Tes jetons ne servent pas qu'au prize pool : ils te donnent aussi des chances d'éliminer des joueurs plus tard et d'encaisser leurs bounties. Au niveau 1 d'un Space KO, il y a même plus d'argent dans les bounties (2,50 € par joueur) que dans le prize pool (2 €). Quand tu payes et que tu perds, tu perds aussi ces chances ; quand tu te couches, tu les gardes. Le calcul compte ces KO futurs au prorata de tes jetons, ce qui revient à dire qu'en moyenne les bounties se gagnent au prorata des jetons (vérifié sur des tournois simulés, à 5 % près).
| Situation | Héros | Vilain | Qui couvre | RP | RP, bounty moyen | RP sans le KO de ce joueur | Équité pour payer |
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Heads-up : les bounties n'ont plus aucune valeur. À deux, celui qui gagne la partie prend forcément tout : les deux bounties (ou la dernière prime mystère) iront au vainqueur quoi qu'il arrive. C'est exactement comme de l'argent ajouté à la 1re place : ça ne change aucune décision. C'est vrai aussi dans un tournoi heads-up KO (un contre un dès le départ) : le bounty fait partie du prix du vainqueur, rien de plus. On joue donc en chipEV pur, sans multiplicateur.
Pour comprendre d'où viennent ces multiplicateurs : onglet Guide.
En une phrase. La vraie valeur d'un bounty en jetons = l'approximation x le multiplicateur du tournoi x le multiplicateur de table.
L'approximation : bounty encaissé / buy-in x tapis de départ, en jetons, à diviser par la grosse blinde actuelle pour l'avoir en bb. Bounty encaissé : en Space KO et en PKO, la moitié du bounty affiché du joueur ; en Mystery, la prime moyenne.
Le multiplicateur du tournoi dépend seulement du format, de la taille du field et du nombre de joueurs restants : x1,11 au départ, environ x1,4 à 30 % du field, x1,7 à l'ITM, x2,5 à x5,8 en table finale selon le field.
Le multiplicateur de table dépend du nombre de joueurs par table, de qui couvre qui, du temps qu'il te reste à la table et de ta chance de gagner le coup.
L'onglet Valeur des KO donne les deux et leur produit, le multiplicateur total. Les cas fréquents sont dans l'onglet Repères.
L'approximation suppose qu'un buy-in vaut un tapis de départ. C'est déjà faux au niveau 1 : le rake n'est jamais redistribué, donc un tapis de départ ne représente que 0,9 buy-in d'argent, et un buy-in vaut 1 / 0,9 = 1,11 tapis de départ. D'où x1,11.
Ensuite, l'argent fond plus vite que les jetons. À chaque élimination, de l'argent sort du tournoi (la moitié du bounty part en cash, puis, après la bulle, une place payée), alors que tous les jetons restent en jeu. Chaque jeton vaut donc de moins en moins d'euros, et un même bounty en euros vaut de plus en plus de jetons : le multiplicateur monte.
La formule : multiplicateur du tournoi = field x buy-in / argent encore à distribuer, avec argent encore à distribuer = prize pool restant + bounties encore en jeu (+ primes mystère pas encore tirées).
Avant l'argent, seuls les bounties fondent : le multiplicateur dépend seulement de la part du field encore en vie (x1,3 à mi-field, x1,4 à 30 %). Après l'argent, le prize pool fond aussi (x2,1 quand la moitié des payés est sortie). En table finale, plus le field est gros, plus il est haut : la table finale garde une petite part d'un gros prize pool.
Un énorme token fait l'inverse : il ajoute de l'argent à ce qui reste à gagner, chaque jeton vaut plus d'euros, donc un KO converti en jetons en vaut moins.
Mystery : rien ne fond avant la bulle (x1,11), les primes ne sortent qu'après. À l'entrée dans l'argent, une prime moyenne vaut environ un tiers de tapis moyen.
L'idée. Le calcul habituel suppose que si tu te couches, le bounty est perdu pour toi. C'est faux : le joueur reste assis à ta table, et tu as encore une chance de le sortir plus tard. À 3 par table, il n'a que 2 voisins et la table dure peu : cette chance est grosse. À 6, il a 5 voisins : elle est petite.
Exemple : 3 par table, tu le couvres largement, 50 % de chances de gagner le coup (mesuré sur de vraies mains).
Tu payes : 1 fois sur 2 tu le sors tout de suite. L'autre fois il double, il te couvre souvent, et tu ne le sors plus tard que 16 fois sur 100. En tout : 0,5 + 0,5 x 0,16 = 0,58 bounty.
Tu te couches : tu le sors quand même plus tard 30 fois sur 100, soit 0,30 bounty.
Payer te rapporte donc environ 0,28 bounty de plus que te coucher, et pas 0,5 comme on le croit : 0,28 / 0,5 = x0,57. Mêmes comptes à 6 par table : x0,88.
Ta chance de gagner le coup compte : c'est de l'action-réaction. Quand tu perds le coup, il double et te couvre souvent : tu perds aussi ta chance de le sortir plus tard. Moins tu as de chances de gagner, plus souvent tu la perds. À 3 par table, de x0,16 avec 20 % de chances à x0,67 avec 80 % ; à 6 par table, de x0,8 à x0,9.
Qui couvre qui compte. Si tu le couvres de 3 fois ou plus, tu le couvres encore après avoir perdu : ta chance de le sortir plus tard reste intacte, et ta chance de gagner le coup compte beaucoup moins. S'il te couvre, son bounty ne compte pas pour toi dans ce coup.
Le temps qu'il te reste à la table compte beaucoup. Si ta table casse bientôt, tu n'auras pas d'autre occasion : le bounty vaut presque tout. Si elle dure, tu en auras beaucoup.
Les mesures. Tout est mesuré sur de vraies mains Winamax. Fiable à 3 et 6 par table ; à 8 par table, il y a peu de mains et les chiffres sont approximatifs.
Space KO 5 €, 1 000 joueurs, 100 restants, 6 par table. Tapis de départ 20 000, grosse blinde actuelle 800 (donc 25 bb de tapis de départ). Le vilain affiche un bounty de 10 € : tu encaisses 5 €, soit 1 buy-in.
Approximation : 1 x 25 bb = 25 bb. Multiplicateur du tournoi à 100 restants sur 1 000 : x1,8, soit 45 bb. Multiplicateur de table 6-max (tu le couvres largement, tu ne sais pas combien de temps la table va durer, 50 % de chances de gagner le coup) : x0,88, soit 40 bb. En Trident, ce serait x0,57, soit 26 bb seulement.
Le calculateur fait tout ça d'un coup : onglet Valeur des KO, renseigne le format, le field, les joueurs restants, la table et ta chance de gagner le coup ; il affiche le multiplicateur total.
Équité nécessaire ≈ ce que tu payes / (pot final + valeur du bounty en bb), puis ajoute le « RP sans le KO de ce joueur » de l'onglet Risk premiums. Si son bounty est à peu près le bounty moyen, plus simple : ne mets pas de bounty dans le pot et ajoute directement le « RP, bounty moyen » (il le compte déjà, ne l'ajoute pas deux fois).
Seul celui qui couvre touche le bounty : si tu es couvert, la valeur du bounty est zéro pour toi dans ce coup.
Mystery : avant la bulle, aucune prime, aucun bounty à compter. Après, prime moyenne x multiplicateur du tournoi x multiplicateur de table 6-max, environ x0,9 (les Mystery Winamax se jouent en 6-max).
Énorme token encore en vie (Space KO) : dès qu'il ajoute 10 % à l'argent encore à gagner, utilise le multiplicateur du scénario « énorme token » de l'onglet Valeur des KO à la place du multiplicateur total.
Heads-up : les bounties n'ont plus de valeur, ni en fin de tournoi, ni dans un tournoi heads-up KO. Le vainqueur prendra tout de toute façon : on joue en chipEV.
Pour configurer HRC : onglet Payout pour la structure de paie (export JSON), onglet Bounty moyen pour le bounty moyen des autres tables.
Les repères à retenir sont dans le dernier onglet, Repères.