Payouts Winamax, bounty moyen, valeur réelle des KO et risk premiums : tout pour configurer une sim HRC et jouer juste en KO.
| Place | Gain | % du pool |
|---|
Dans HRC : Prizes, Custom, Import Structures, puis choisis le fichier exporté. Le prize pool affiché ne compte que la structure de paie (sans les bounties ni les primes mystère).
Winamax calcule ses payouts avec une règle fixe. 12,5 % du field est payé (arrondi au-dessus), par groupes de places de taille fixe : 1er à 7e, puis 8-9, 10-11, 12-14, 15-17, puis des paquets de 6, 12, 24, 48, 96 places (4 de chaque taille ; 3 en PKO ; en vanilla, 5 paquets de 6). Le dernier groupe touche le min-cash. En remontant, chaque groupe gagne le groupe du dessous multiplié par un rapport qui grandit régulièrement : x1,05 au minimum en bas, jusqu'à un plafond en haut. Le pas est réglé pour que le total fasse exactement le prize pool.
Réglages par format : Space KO 40 % du buy-in au prize pool, min-cash 1 buy-in, plafond x1,5, 1er = 2e. PKO 45 %, min-cash 1 buy-in, plafond x1,4, 1er = 2e. Mystery 60 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,5. Vanilla 90 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,4. Sous une dizaine de places payées, Winamax utilise une table fixe : la page la reprend quand elle est connue.
Deux pièges quand on compare à un vrai tournoi. Les tickets : sur certains tournois (W Series par exemple), le 1er et le 2e reçoivent en plus un ticket, et le gain en cash affiché est plus bas d'autant (sur un W Series Space KO de 10 462 joueurs, 1 905,58 € + ticket de 125 € = 2 030,58 €, la formule donne 2 030,35 €). Les overlays : si le prize pool garanti dépasse ce qui est collecté, toutes les places montent dans la même proportion, min-cash compris ; indique alors le prize pool garanti.
| Vrai tournoi | Field | Payés | Écart moyen | Écart max |
|---|
Comment lire. Le héros met tout son tapis contre le vilain (tapis en multiples du tapis moyen du tournoi). Le risk premium (RP) est le nombre de points d'équité à ajouter à 50 % pour que ce tapis soit neutre : il faut au moins « équité pour payer ».
Abréviations. TS très short (0,25x), S short (0,5x), M moyen (0,9 à 1x), L gros (1,8 à 2x). « M-S (couvre) » : héros moyen contre vilain short, le héros couvre. Couleur = tapis du héros (du pâle au rouge, du plus short au plus gros) ; trait plein = le héros couvre, pointillés = il est couvert.
Qui couvre. Seul celui qui couvre peut éliminer l'autre et toucher le KO. Si le héros est couvert, le KO ne lui rapporte rien directement.
Les KO futurs. Tes jetons ne servent pas qu'au prize pool : ils te donnent aussi des chances d'éliminer des joueurs plus tard et d'encaisser leurs bounties. Au niveau 1 d'un Space KO, il y a même plus d'argent dans les bounties (2,50 € par joueur) que dans le prize pool (2 €). Quand tu payes et que tu perds, tu perds aussi ces chances ; quand tu te couches, tu les gardes. Le calcul compte ces KO futurs au prorata de tes jetons, ce qui revient à dire qu'en moyenne les bounties se gagnent au prorata des jetons (le modèle de l'onglet Valeur des KO le confirme, à 5 % près).
| Situation | Héros | Vilain | Qui couvre | RP ICM | RP avec KO | Équité pour payer |
|---|
Heads-up : les bounties n'ont plus aucune valeur. À deux, celui qui gagne la partie prend forcément tout : les deux bounties (ou la dernière prime mystère) iront au vainqueur quoi qu'il arrive. C'est exactement comme de l'argent ajouté à la 1re place : ça ne change aucune décision. C'est vrai aussi dans un tournoi heads-up KO (un contre un dès le départ) : le bounty fait partie du prix du vainqueur, rien de plus. On joue donc en chipEV pur, sans multiplicateur.
L'approximation. On dit souvent : un KO vaut, en jetons, bounty encaissé x tapis de départ / buy-in. Elle n'est valable qu'au tout début du tournoi, et même là elle sous-estime d'environ 10 % : le rake (10 % du buy-in) ne sera jamais redistribué, donc l'argent en jeu ne vaut que 90 % des buy-ins. Exemple au niveau 1 d'un Space KO avec 100 bb de départ : la moitié d'un bounty de départ (0,25 buy-in) vaut 25 bb d'après l'approximation, 27,8 bb en vrai. Pourquoi x1,11 et pas x1,10 : 100 bb ne représentent que 0,9 buy-in d'argent, donc on divise par 0,9, ce qui revient à multiplier par 1 / 0,9 = 1,11. Ensuite l'écart grandit : c'est le multiplicateur. Exemple à 30 % du field restant : le tapis moyen vaut 3,3 tapis de départ en jetons, mais seulement 2,3 buy-ins d'argent (beaucoup de bounties sont déjà partis en cash) ; un buy-in vaut donc 1,43 tapis de départ, et le multiplicateur est déjà x1,43.
La vraie formule. KO en jetons = bounty encaissé x jetons en jeu / argent encore à distribuer, avec argent encore à distribuer = prize pool restant + bounties encore en jeu (+ primes mystère pas encore tirées).
Le grand chiffre (le multiplicateur) = field x buy-in / argent encore à distribuer. On multiplie l'approximation par ce facteur pour obtenir la vraie valeur du KO en jetons. Il vaut 1,11 au départ (le rake) puis monte : les jetons en jeu restent les mêmes, mais l'argent fond (chaque KO sort du cash, puis les places payées sortent du prize pool).
Le multiplicateur part de x1,11 (le rake), puis :
| Moment | 200 joueurs | 1 000 joueurs | 4 000 joueurs | 10 000 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Mi-field | x1,3 | x1,3 | x1,3 | x1,3 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,7 | x1,7 | x1,7 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2,1 | x2,1 | x2,1 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 | x3,7 | x5,0 | x5,8 |
Avant l'argent, seuls les bounties fondent : à chaque KO, la moitié du bounty part en cash. Jusqu'à l'ITM, le multiplicateur dépend seulement de la part du field encore en vie, pas de la taille du field.
Après l'argent, le prize pool fond aussi : chaque joueur éliminé emporte sa place payée. Le min-cash prend toujours environ 30 % du prize pool, et le reste est concentré en haut.
En table finale, plus le field est gros, plus le multiplicateur est gros, parce que la table finale garde une part plus petite d'un prize pool plus gros. La hausse ralentit avec la taille du field : avec le prize pool seul, on ne dépasse jamais x3,4 environ.
Une fois dans l'argent, le multiplicateur dépend surtout de la part des payés encore en vie : à moitié des payés sortis, c'est x2,1 partout. Un petit field arrive vite en table finale (sur 200 joueurs, il reste encore 28 % des payés), sa courbe s'arrête donc tôt. Pour le voir, passe l'axe du graphe sur « % des payés restants » : les courbes se superposent.
Rien ne fond avant la bulle : ni prize pool, ni primes (elles ne sortent qu'après). Ensuite chaque éliminé emporte sa place et une prime. À l'entrée dans l'argent, une prime moyenne vaut toujours un tiers de tapis moyen, quel que soit le field : 30 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field, contre 90 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field en tapis. Les primes ne sont pas égales (la plus petite vaut un demi buy-in et fait la moitié du lot, chaque palier au-dessus a deux fois moins de primes et vaut 2 à 3 fois plus) : selon l'ordre de sortie, la moyenne de ce qui reste dérive, d'où les trois scénarios.
Le bounty que tu peux prendre est toujours celui d'un joueur de ta table, et seulement si tu le couvres. Si tu te couches, tu gardes une chance de le sortir plus tard. Son bounty vaut donc moins, pour payer maintenant, que ce que dit la formule : multiplicateur de table = 1 - 2 x ta chance de le sortir plus tard. Ça vaut pour tous les bounties, petits ou gros.
Mesuré sur 13 519 tournois Winamax réels (plus de 2 millions de situations « je couvre ce joueur ») :
| Joueurs par table | Chance de le sortir plus tard (tu le couvres) | Multiplicateur de table | S'il te couvre |
|---|---|---|---|
| 3 (Trident) | 29 % | x0,4 | 12 % |
| 6 | 10 % | x0,8 | 4 % |
| 8 | 7 % | x0,85 | 2,5 % |
Ce qu'il faut retenir. En Trident, un bounty vaut environ 40 % de ce que dit la formule pour payer maintenant : on surestime presque toujours les tokens en Trident. En 6-max, enlève 20 %, en 8-max 15 %.
La durée de vie de la table change peu de chose dans les vraies mains : ce qui compte, c'est le nombre de joueurs par table et le fait de couvrir. Une simulation simplifiée (pots à 50/50) donnait des ordres de grandeur proches : 19 à 26 % en Trident, 5 à 9 % en 6-max.
Avec un gros token à ta table, sauter contre un autre joueur te fait perdre ta part de son bounty : en Trident, protège ton tapis. Et couvrir ce token compte double.
Sur tout le tournoi, ça s'équilibre : en 3-max tu n'as que 2 voisins, en 6-max 5 ; tu récupères à peu près autant de bounties par table, et les bounties se gagnent au prorata des jetons à 5 % près.
À deux, les bounties restants iront forcément au vainqueur : c'est de l'argent ajouté à la 1re place, sans effet sur les décisions. Même chose dans un tournoi heads-up KO.
En une phrase. La vraie valeur d'un bounty en bb = l'approximation de départ x le multiplicateur du tournoi x le multiplicateur de table. Les trois se multiplient, dans n'importe quel ordre.
L'approximation : bounty encaissé / buy-in x tapis de départ, en jetons, à diviser par la grosse blinde actuelle pour l'avoir en bb. Bounty encaissé : en Space KO et en PKO, la moitié du bounty affiché du joueur ; en Mystery, la prime moyenne.
Le multiplicateur du tournoi (onglet Valeur des KO) : l'argent fond plus vite que les jetons, donc chaque euro de bounty vaut de plus en plus de jetons. x1,11 au départ, environ x1,4 à 30 % du field, x1,7 à l'ITM, x2,5 à x5 en table finale selon le field. Il dépend seulement du format, de la taille du field et du nombre de joueurs restants.
Le multiplicateur de table : tu pourras peut-être sortir ce joueur plus tard, donc son bounty vaut moins pour payer maintenant. Trident x0,4, 6-max x0,8, 8-max x0,85, mesuré sur 13 519 tournois Winamax réels. Il dépend seulement du nombre de joueurs par table.
Les scénarios (rarement) : un énorme token encore en vie dans le tournoi, ou des primes mystère pas encore sorties. Ils changent le multiplicateur du tournoi : à utiliser seulement dans ces cas-là.
Space KO 5 €, 1 000 joueurs, 100 restants, 6 par table. Tapis de départ 20 000, grosse blinde actuelle 800 (donc 25 bb de tapis de départ). Le vilain affiche un bounty de 10 € : tu encaisses 5 €, soit 1 buy-in.
Approximation : 1 x 25 bb = 25 bb. Multiplicateur du tournoi à 100 restants sur 1 000 : x1,8, soit 45 bb. Multiplicateur de table 6-max : x0,8, soit 36 bb. En Trident, ce serait x0,4, soit 18 bb seulement.
Le calculateur fait tout ça d'un coup : onglet Valeur des KO, renseigne le format, le field, les joueurs restants, le tapis moyen et la table ; il affiche le multiplicateur total.
Équité nécessaire ≈ ce que tu payes / (pot final + valeur du bounty en bb), puis ajoute le risk premium ICM de l'onglet Risk premiums (colonne « ICM seul » : la colonne « avec le KO » compte déjà un bounty moyen, ne l'ajoute pas deux fois).
Seul celui qui couvre touche le bounty : si tu es couvert, la valeur du bounty est zéro pour toi dans ce coup.
Mystery : avant la bulle, aucune prime, aucun bounty à compter. Après, prime moyenne x multiplicateur du tournoi x multiplicateur de table 6-max, x0,8 (les Mystery Winamax se jouent en 6-max).
Heads-up : les bounties n'ont plus de valeur, ni en fin de tournoi, ni dans un tournoi heads-up KO. Le vainqueur prendra tout de toute façon : on joue en chipEV.
Pour configurer HRC : onglet Payout pour la structure de paie (export JSON), onglet Bounty moyen pour le bounty moyen des autres tables.