Structure de paiement estimée et bounty moyen des joueurs encore en vie, pour configurer une sim HRC.
| Place | Gain | % du pool |
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Dans HRC : Prizes, Custom, Import Structures, puis choisis le fichier exporté. Le prize pool affiché ne compte que la structure de paie (sans les bounties ni les primes mystère).
Winamax calcule ses payouts avec une règle fixe. 12,5 % du field est payé (arrondi au-dessus), par groupes de places de taille fixe : 1er à 7e, puis 8-9, 10-11, 12-14, 15-17, puis des paquets de 6, 12, 24, 48, 96 places. Le dernier groupe touche le min-cash. En remontant, chaque groupe gagne le groupe du dessous multiplié par un rapport qui grandit régulièrement : x1,05 au minimum en bas, jusqu'à un plafond en haut. Le pas est réglé pour que le total fasse exactement le prize pool.
Réglages par format : Space KO 40 % du buy-in au prize pool, min-cash 1 buy-in, plafond x1,5, 1er = 2e. PKO 45 %, min-cash 1 buy-in, plafond x1,4, 1er = 2e. Mystery 60 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,5. Vanilla 90 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,4. Sous une dizaine de places payées, Winamax utilise une table fixe : la page la reprend quand elle est connue.
Deux pièges quand on compare à un vrai tournoi. Les tickets : sur certains tournois (W Series par exemple), le 1er et le 2e reçoivent en plus un ticket, et le gain en cash affiché est plus bas d'autant (sur un W Series Space KO de 10 462 joueurs, 1 905,58 € + ticket de 125 € = 2 030,58 €, la formule donne 2 030,35 €). Les overlays : si le prize pool garanti dépasse ce qui est collecté, toutes les places montent dans la même proportion, min-cash compris ; indique alors le prize pool garanti.
| Vrai tournoi | Field | Payés | Écart moyen | Écart max |
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Comment lire. Le héros met tout son tapis contre le vilain (tapis en multiples du tapis moyen du tournoi). Le risk premium (RP) est le nombre de points d'équité à ajouter à 50 % pour que ce tapis soit neutre : il faut au moins « équité pour payer ».
Abréviations. TS très short (0,25x), S short (0,5x), M moyen (0,9 à 1x), L gros (1,8 à 2x). « M-S (couvre) » : héros moyen contre vilain short, le héros couvre. Couleur = tapis du héros (du pâle au rouge, du plus short au plus gros) ; trait plein = le héros couvre, pointillés = il est couvert.
Qui couvre. Seul celui qui couvre peut éliminer l'autre et toucher le KO. Si le héros est couvert, le KO ne lui rapporte rien directement.
Les KO futurs. Tes jetons ne servent pas qu'au prize pool : ils te donnent aussi des chances d'éliminer des joueurs plus tard et d'encaisser leurs bounties. Au niveau 1 d'un Space KO, il y a même plus d'argent dans les bounties (2,50 € par joueur) que dans le prize pool (2 €). Quand tu payes et que tu perds, tu perds aussi ces chances ; quand tu te couches, tu les gardes. Le calcul compte ces KO futurs au prorata de tes jetons, ce qui revient à dire qu'en moyenne les bounties se gagnent au prorata des jetons (le modèle de l'onglet Valeur des KO le confirme, à 5 % près).
| Situation | Héros | Vilain | Qui couvre | RP ICM | RP avec KO | Équité pour payer |
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Heads-up : les KO ne comptent plus. À deux, celui qui gagne prend tout : les deux bounties (ou la dernière prime mystère) iront forcément au vainqueur, exactement comme de l'argent ajouté à la 1re place. Le jeu est en chipEV pur, il n'y a plus de multiplicateur ni de valeur de KO à calculer.
Si tu te couches face à ce joueur, tu gardes une chance de le sortir plus tard tant que vous êtes à la même table. Son bounty vaut donc moins, pour payer maintenant, que ce que dit la formule : c'est le multiplicateur de table. Équités en chipEV, à ajouter au RP ICM.
L'approximation. On dit souvent : un KO vaut, en jetons, bounty encaissé x tapis de départ / buy-in. Elle n'est valable qu'au tout début du tournoi, et même là elle sous-estime d'environ 10 % : le rake (10 % du buy-in) ne sera jamais redistribué, donc l'argent en jeu ne vaut que 90 % des buy-ins. Exemple au niveau 1 d'un Space KO avec 100 bb de départ : la moitié d'un bounty de départ (0,25 buy-in) vaut 25 bb d'après l'approximation, 27,8 bb en vrai. Pourquoi x1,11 et pas x1,10 : 100 bb ne représentent que 0,9 buy-in d'argent, donc on divise par 0,9, ce qui revient à multiplier par 1 / 0,9 = 1,11. Ensuite l'écart grandit : c'est le multiplicateur. Exemple à 30 % du field restant : le tapis moyen vaut 3,3 tapis de départ en jetons, mais seulement 2,3 buy-ins d'argent (beaucoup de bounties sont déjà partis en cash) ; un buy-in vaut donc 1,43 tapis de départ, et le multiplicateur est déjà x1,43.
La vraie formule. KO en jetons = bounty encaissé x jetons en jeu / argent encore à distribuer, avec argent encore à distribuer = prize pool restant + bounties encore en jeu (+ primes mystère pas encore tirées).
Le grand chiffre (le multiplicateur) = field x buy-in / argent encore à distribuer. On multiplie l'approximation par ce facteur pour obtenir la vraie valeur du KO en jetons. Il vaut 1,11 au départ (le rake) puis monte : les jetons en jeu restent les mêmes, mais l'argent fond (chaque KO sort du cash, puis les places payées sortent du prize pool).
Le multiplicateur part de x1,11 (le rake), puis :
| Moment | 200 joueurs | 1 000 joueurs | 4 000 joueurs | 10 000 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Mi-field | x1,3 | x1,3 | x1,3 | x1,3 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,7 | x1,7 | x1,7 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2,1 | x2,1 | x2,1 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 | x3,7 | x5,0 | x5,8 |
Avant l'argent, seuls les bounties fondent : à chaque KO, la moitié du bounty part en cash. Jusqu'à l'ITM, le multiplicateur dépend seulement de la part du field encore en vie, pas de la taille du field.
Après l'argent, le prize pool fond aussi : chaque joueur éliminé emporte sa place payée. Le min-cash prend toujours environ 30 % du prize pool, et le reste est concentré en haut.
En table finale, plus le field est gros, plus le multiplicateur est gros, parce que la table finale garde une part plus petite d'un prize pool plus gros. La hausse ralentit avec la taille du field : avec le prize pool seul, on ne dépasse jamais x3,4 environ.
Une fois dans l'argent, le multiplicateur dépend surtout de la part des payés encore en vie : à moitié des payés sortis, c'est x2,1 partout. Un petit field arrive vite en table finale (sur 200 joueurs, il reste encore 28 % des payés), sa courbe s'arrête donc tôt. Pour le voir, passe l'axe du graphe sur « % des payés restants » : les courbes se superposent.
Rien ne fond avant la bulle : ni prize pool, ni primes (elles ne sortent qu'après). Ensuite chaque éliminé emporte sa place et une prime. À l'entrée dans l'argent, une prime moyenne vaut toujours un tiers de tapis moyen, quel que soit le field : 30 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field, contre 90 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field en tapis. Les primes ne sont pas égales (la plus petite vaut un demi buy-in et fait la moitié du lot, chaque palier au-dessus a deux fois moins de primes et vaut 2 à 3 fois plus) : selon l'ordre de sortie, la moyenne de ce qui reste dérive, d'où les trois scénarios.
Ta chance de sortir plus tard un voisin donné, si tu te couches maintenant (tapis égaux ; pots à 50/50 entre deux joueurs de la table, un sur cinq va jusqu'au tapis ; les éliminés sont remplacés) :
| La table casse dans | 3 coups à tapis | 5 | 10 et plus | 10 et plus, avec 2 fois son tapis |
|---|---|---|---|---|
| 3 par table (Trident) | 19 % | 23 % | 26 % | 39 % |
| 6 par table | 5 % | 6 % | 9 % | 14 % |
| 8 par table | 3 % | 4 % | 6 % | 9 % |
Multiplicateur de table : ce qu'il faut appliquer, en plus du multiplicateur du tournoi, au bounty d'un voisin quand tu décides de le payer maintenant (bounty de 0,3 à 1 tapis moyen) :
| La table casse dans | 3 coups à tapis | 5 | 10 et plus |
|---|---|---|---|
| 3 par table (Trident) | x0,55 à x0,6 | x0,45 à x0,5 | x0,4 à x0,45 |
| 6 par table | x0,9 | x0,85 | x0,75 à x0,8 |
| 8 par table | x0,9 à x0,95 | x0,9 | x0,85 |
Exemple : un gros token dont le bounty vaut 1 tapis moyen, il pousse, tapis égaux, tu couvres de peu. La formule dit qu'il te faut 33 % d'équité. En 6-max, c'est 35 à 37 %. En Trident, 40 à 42 %. Et contre un autre joueur de la table, tant que ce token est là : 52 à 53 % en Trident au lieu de 50 % (54 à 55 % si son bounty vaut 2 tapis moyens), presque rien en 6-max.
Les règles à retenir.
1. En 6-max et 8-max, la formule de base avec le multiplicateur du tournoi est presque juste : enlève environ 10 % au bounty si la table casse bientôt, 15 à 25 % si elle dure.
2. En Trident, un bounty à ta table vaut à peu près la moitié de ce que dit la formule pour payer maintenant : tu es dans 2 coups à tapis sur 3 de la table, tu auras d'autres occasions.
3. En Trident, avec un gros token à la table, joue plus serré contre les autres : sauter te ferait perdre ta part de son bounty.
4. Couvrir le gros token change tout : avec 2 fois son tapis, ta chance de le sortir passe de 26 % à 39 % en Trident. Garde tes jetons pour lui.
5. Sur tout le tournoi, ça s'équilibre : en 3-max tu n'as que 2 voisins, en 6-max 5 ; tu récupères à peu près autant de bounties par table, et les bounties se gagnent au prorata des jetons à 5 % près (simulation de 20 000 tournois PKO).
Limites. Modèle simplifié : tous les joueurs se valent et chaque pot est à 50/50. Si tu es meilleur que la table, ta chance de le sortir plus tard est encore plus grande, donc ces effets aussi.
À deux, les KO restants iront forcément au vainqueur : c'est de l'argent ajouté à la 1re place, sans effet sur les décisions.