Payouts Winamax, bounty moyen, valeur réelle des KO et risk premiums : tout pour configurer une sim HRC et jouer juste en KO.
Le principe. Valeur réelle d'un bounty pour payer = bounty encaissé / buy-in x tapis de départ (l'approximation) x multiplicateur du tournoi x multiplicateur de table. Seul celui qui couvre touche le bounty : couvert, il vaut 0 pour toi dans ce coup.
Space KO ou PKO, tu le couvres largement (1,5 à 3 fois), tu ne sais pas quand ta table va casser. Ne dépend pas de ton équité.
| Moment du tournoi | Multiplicateur du tournoi | 6-max | 8-max | Trident |
|---|---|---|---|---|
| Niveau 1 | x1,11 (le rake) | x1,04 | x1,07 | x0,9 |
| Mi-field | x1,3 | x1,2 | x1,25 | x1,05 |
| 30 % du field | x1,4 | x1,3 | x1,35 | x1,1 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,6 | x1,65 | x1,35 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2 | x2 | x1,7 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 à x5,8 selon le field | x2,35 à x5,45 | x2,4 à x5,55 | - |
| Surcoût à ajouter à ton call | - | 0,03 bounty | 0,02 bounty | 0,1 bounty |
Table finale : x2,5 pour 200 joueurs, x3,7 pour 1 000, x5 pour 4 000, x5,8 pour 10 000. En Trident, on joue à 3 jusqu'au bout. Équité nécessaire : (ce que tu payes + surcoût) / (pot final + bounty).
| Situation | Trident | 6-max | 8-max |
|---|---|---|---|
| Tu le couvres largement (1,5 à 3 fois) | x0,8, surcoût 0,1 | x0,94, surcoût 0,03 | x0,96, surcoût 0,02 |
| Tu le couvres de peu (moins de 1,5 fois) | x0,93, surcoût 0,2 | x0,98, surcoût 0,05 | x0,99, surcoût 0,03 |
| Tu le couvres de très loin (3 fois et plus) | x0,6, surcoût 0 | x0,87, surcoût 0 | x0,93, surcoût 0 |
| Ta table casse dans moins de 10 mains (tu le couvres largement) | x0,93, surcoût 0,04 | x0,98, surcoût 0,01 | x0,98, surcoût 0,01 |
| Ta table va durer plus de 60 mains (tu le couvres largement) | x0,65, surcoût 0,18 | x0,9, surcoût 0,05 | x0,87, surcoût 0,06 |
| Il te couvre | 0 : son bounty ne compte pas dans ce coup | ||
| Cas | Repère |
|---|---|
| Mystery avant la bulle | Aucune prime n'est sortie : rien à compter, x1,11 seulement. |
| Mystery à l'ITM | Une prime moyenne vaut environ un tiers de tapis moyen, puis x0,94 (table 6-max). Voir les scénarios selon les primes déjà sorties. |
| Énorme token encore en vie | Le multiplicateur du tournoi baisse pour tous les autres KO (onglet Valeur des KO, scénario). |
| Heads-up | Les bounties ne valent plus rien, même dans un tournoi heads-up KO : on joue en chipEV. |
| Risk premium | Colonne « ICM seul » + la valeur du bounty ; la colonne « avec le KO » compte déjà un bounty moyen. |
| Place | Gain | % du pool |
|---|
Dans HRC : Prizes, Custom, Import Structures, puis choisis le fichier exporté. Le prize pool affiché ne compte que la structure de paie (sans les bounties ni les primes mystère).
Winamax calcule ses payouts avec une règle fixe. 12,5 % du field est payé (arrondi au-dessus), par groupes de places de taille fixe : 1er à 7e, puis 8-9, 10-11, 12-14, 15-17, puis des paquets de 6, 12, 24, 48, 96 places (4 de chaque taille ; 3 en PKO ; en vanilla, 5 paquets de 6). Le dernier groupe touche le min-cash. En remontant, chaque groupe gagne le groupe du dessous multiplié par un rapport qui grandit régulièrement : x1,05 au minimum en bas, jusqu'à un plafond en haut. Le pas est réglé pour que le total fasse exactement le prize pool.
Réglages par format : Space KO 40 % du buy-in au prize pool, min-cash 1 buy-in, plafond x1,5, 1er = 2e. PKO 45 %, min-cash 1 buy-in, plafond x1,4, 1er = 2e. Mystery 60 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,5. Vanilla 90 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,4. Sous une dizaine de places payées, Winamax utilise une table fixe : la page la reprend quand elle est connue.
Deux pièges quand on compare à un vrai tournoi. Les tickets : sur certains tournois (W Series par exemple), le 1er et le 2e reçoivent en plus un ticket, et le gain en cash affiché est plus bas d'autant (sur un W Series Space KO de 10 462 joueurs, 1 905,58 € + ticket de 125 € = 2 030,58 €, la formule donne 2 030,35 €). Les overlays : si le prize pool garanti dépasse ce qui est collecté, toutes les places montent dans la même proportion, min-cash compris ; indique alors le prize pool garanti.
| Vrai tournoi | Field | Payés | Écart moyen | Écart max |
|---|
Comment lire. Le héros met tout son tapis contre le vilain (tapis en multiples du tapis moyen du tournoi). Le risk premium (RP) est le nombre de points d'équité à ajouter à 50 % pour que ce tapis soit neutre : il faut au moins « équité pour payer ».
Abréviations. TS très short (0,25x), S short (0,5x), M moyen (0,9 à 1x), L gros (1,8 à 2x). « M-S (couvre) » : héros moyen contre vilain short, le héros couvre. Couleur = tapis du héros (du pâle au rouge, du plus short au plus gros) ; trait plein = le héros couvre, pointillés = il est couvert.
Qui couvre. Seul celui qui couvre peut éliminer l'autre et toucher le KO. Si le héros est couvert, le KO ne lui rapporte rien directement.
Les KO futurs. Tes jetons ne servent pas qu'au prize pool : ils te donnent aussi des chances d'éliminer des joueurs plus tard et d'encaisser leurs bounties. Au niveau 1 d'un Space KO, il y a même plus d'argent dans les bounties (2,50 € par joueur) que dans le prize pool (2 €). Quand tu payes et que tu perds, tu perds aussi ces chances ; quand tu te couches, tu les gardes. Le calcul compte ces KO futurs au prorata de tes jetons, ce qui revient à dire qu'en moyenne les bounties se gagnent au prorata des jetons (le modèle de l'onglet Valeur des KO le confirme, à 5 % près).
| Situation | Héros | Vilain | Qui couvre | RP ICM | RP avec KO | Équité pour payer |
|---|
Heads-up : les bounties n'ont plus aucune valeur. À deux, celui qui gagne la partie prend forcément tout : les deux bounties (ou la dernière prime mystère) iront au vainqueur quoi qu'il arrive. C'est exactement comme de l'argent ajouté à la 1re place : ça ne change aucune décision. C'est vrai aussi dans un tournoi heads-up KO (un contre un dès le départ) : le bounty fait partie du prix du vainqueur, rien de plus. On joue donc en chipEV pur, sans multiplicateur.
L'approximation. On dit souvent : un KO vaut, en jetons, bounty encaissé x tapis de départ / buy-in. Elle n'est valable qu'au tout début du tournoi, et même là elle sous-estime d'environ 10 % : le rake (10 % du buy-in) ne sera jamais redistribué, donc l'argent en jeu ne vaut que 90 % des buy-ins. Exemple au niveau 1 d'un Space KO avec 100 bb de départ : la moitié d'un bounty de départ (0,25 buy-in) vaut 25 bb d'après l'approximation, 27,8 bb en vrai. Pourquoi x1,11 et pas x1,10 : 100 bb ne représentent que 0,9 buy-in d'argent, donc on divise par 0,9, ce qui revient à multiplier par 1 / 0,9 = 1,11. Ensuite l'écart grandit : c'est le multiplicateur. Exemple à 30 % du field restant : le tapis moyen vaut 3,3 tapis de départ en jetons, mais seulement 2,3 buy-ins d'argent (beaucoup de bounties sont déjà partis en cash) ; un buy-in vaut donc 1,43 tapis de départ, et le multiplicateur est déjà x1,43.
La vraie formule. KO en jetons = bounty encaissé x jetons en jeu / argent encore à distribuer, avec argent encore à distribuer = prize pool restant + bounties encore en jeu (+ primes mystère pas encore tirées).
Le grand chiffre (le multiplicateur) = field x buy-in / argent encore à distribuer. On multiplie l'approximation par ce facteur pour obtenir la vraie valeur du KO en jetons. Il vaut 1,11 au départ (le rake) puis monte : les jetons en jeu restent les mêmes, mais l'argent fond (chaque KO sort du cash, puis les places payées sortent du prize pool).
Le multiplicateur part de x1,11 (le rake), puis :
| Moment | 200 joueurs | 1 000 joueurs | 4 000 joueurs | 10 000 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Mi-field | x1,3 | x1,3 | x1,3 | x1,3 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,7 | x1,7 | x1,7 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2,1 | x2,1 | x2,1 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 | x3,7 | x5,0 | x5,8 |
Avant l'argent, seuls les bounties fondent : à chaque KO, la moitié du bounty part en cash. Jusqu'à l'ITM, le multiplicateur dépend seulement de la part du field encore en vie, pas de la taille du field.
Après l'argent, le prize pool fond aussi : chaque joueur éliminé emporte sa place payée. Le min-cash prend toujours environ 30 % du prize pool, et le reste est concentré en haut.
En table finale, plus le field est gros, plus le multiplicateur est gros, parce que la table finale garde une part plus petite d'un prize pool plus gros. La hausse ralentit avec la taille du field : avec le prize pool seul, on ne dépasse jamais x3,4 environ.
Une fois dans l'argent, le multiplicateur dépend surtout de la part des payés encore en vie : à moitié des payés sortis, c'est x2,1 partout. Un petit field arrive vite en table finale (sur 200 joueurs, il reste encore 28 % des payés), sa courbe s'arrête donc tôt. Pour le voir, passe l'axe du graphe sur « % des payés restants » : les courbes se superposent.
Rien ne fond avant la bulle : ni prize pool, ni primes (elles ne sortent qu'après). Ensuite chaque éliminé emporte sa place et une prime. À l'entrée dans l'argent, une prime moyenne vaut toujours un tiers de tapis moyen, quel que soit le field : 30 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field, contre 90 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field en tapis. Les primes ne sont pas égales (la plus petite vaut un demi buy-in et fait la moitié du lot, chaque palier au-dessus a deux fois moins de primes et vaut 2 à 3 fois plus) : selon l'ordre de sortie, la moyenne de ce qui reste dérive, d'où les trois scénarios.
D'où il vient. Le bounty se prend seulement si tu couvres le joueur. Trois cas : tu te couches face à son tapis, et tu gardes une chance p de le sortir plus tard ; tu payes et gagnes, tu prends le bounty B tout de suite ; tu payes et perds, il a doublé, et tu gardes une chance p' de le sortir plus tard. En faisant les comptes, ça revient exactement à deux corrections, qui ne dépendent pas de ton équité (ton équité, elle, reste dans le calcul de cotes habituel) :
bounty dans le pot = B x (1 - p') : c'est le multiplicateur de table. Si tu gagnes, tu prends B, mais tu perds la chance p' que tu aurais eue de toute façon même en perdant le coup.
à ajouter à ce que tu payes = B x (p - p') : se coucher n'est pas gratuit côté bounty, puisqu'on garde la chance p ; payer en abandonne une partie, gagne ou perd.
Équité nécessaire : (ce que tu payes + B x (p - p')) / (pot final + B x (1 - p')). Ça marche pour tous les coups où il peut sauter contre toi (call, shove, value bet à tapis) : seule la valeur du bounty et le surcoût sont fixes, ton équité change d'un coup à l'autre.
Mesuré sur 14 897 tournois Winamax réels (16 joueurs) : 66 000 tapis foldés et 29 000 tapis payés contre un joueur qu'on couvrait. p' dépend de qui couvre qui : si tu le couvres de 3 fois et plus, tu le couvres encore après avoir perdu ; sinon c'est lui qui te couvre et p' tombe presque à 0.
| Joueurs par table (tu le couvres largement) | p (tu te couches) | p' (tu payes et perds) | Bounty dans le pot (1 - p') | Surcoût du call (p - p') |
|---|---|---|---|---|
| 3 (Trident) | 32 % | 21 % | x0,8 | 0,1 bounty |
| 6 | 9 % | 6 % | x0,94 | 0,03 bounty |
| 8 | 6 % | 4 % | x0,96 | 0,02 bounty |
Le temps qu'il te reste à la table compte beaucoup, surtout sur le surcoût. En Trident, tu le couvres largement : bounty x0,93 et surcoût 0,04 bounty si tu changes de table dans moins de 10 mains ; x0,66 et 0,18 bounty si la table dure plus de 60 mains. En 6-max : x0,98 et 0,01, puis x0,9 et 0,05. Une table dure en moyenne 15 mains en Trident, 27 en 6-max, 19 en 8-max.
Le niveau de jeu. Ces chiffres viennent de 16 regs, avec leurs vrais adversaires : ils valent pour un bon joueur. Selon le joueur, la chance de sortir un voisin plus tard varie (en Trident, de 26 % à 41 %) : meilleur que ta table, tu le sors plus souvent plus tard, et ton multiplicateur de table est un peu plus bas.
S'il te couvre, le bounty ne compte pas pour toi dans ce coup (tu ne peux pas le sortir) : seul le multiplicateur du tournoi sert, pour les autres coups.
Sur tout le tournoi, ça s'équilibre : en 3-max tu n'as que 2 voisins, en 6-max 5 ; tu récupères à peu près autant de bounties par table, et les bounties se gagnent au prorata des jetons à 5 % près.
À deux, les bounties restants iront forcément au vainqueur : c'est de l'argent ajouté à la 1re place, sans effet sur les décisions. Même chose dans un tournoi heads-up KO.
En une phrase. La vraie valeur d'un bounty en bb = l'approximation de départ x le multiplicateur du tournoi x le multiplicateur de table. Les trois se multiplient, dans n'importe quel ordre.
L'approximation : bounty encaissé / buy-in x tapis de départ, en jetons, à diviser par la grosse blinde actuelle pour l'avoir en bb. Bounty encaissé : en Space KO et en PKO, la moitié du bounty affiché du joueur ; en Mystery, la prime moyenne.
Le multiplicateur du tournoi (onglet Valeur des KO) : l'argent fond plus vite que les jetons, donc chaque euro de bounty vaut de plus en plus de jetons. x1,11 au départ, environ x1,4 à 30 % du field, x1,7 à l'ITM, x2,5 à x5 en table finale selon le field. Il dépend seulement du format, de la taille du field et du nombre de joueurs restants.
Le multiplicateur de table : tu pourras peut-être sortir ce joueur plus tard, donc son bounty vaut moins pour payer maintenant. Si tu le couvres largement : Trident x0,8, 6-max x0,94, 8-max x0,96 (mesuré sur 14 897 tournois Winamax réels). Et comme se coucher garde une chance de le sortir plus tard, payer coûte un petit surcoût : 0,1 bounty en Trident, 0,03 en 6-max, 0,02 en 8-max (plus si ta table va durer).
Les scénarios (rarement) : un énorme token encore en vie dans le tournoi, ou des primes mystère pas encore sorties. Ils changent le multiplicateur du tournoi : à utiliser seulement dans ces cas-là.
Space KO 5 €, 1 000 joueurs, 100 restants, 6 par table. Tapis de départ 20 000, grosse blinde actuelle 800 (donc 25 bb de tapis de départ). Le vilain affiche un bounty de 10 € : tu encaisses 5 €, soit 1 buy-in.
Approximation : 1 x 25 bb = 25 bb. Multiplicateur du tournoi à 100 restants sur 1 000 : x1,8, soit 45 bb. Multiplicateur de table 6-max (tu le couvres largement, tu ne sais pas combien de temps la table va durer) : x0,94, soit 42 bb dans le pot, et 1,4 bb de surcoût à ajouter à ton call. En Trident : x0,8, soit 36 bb dans le pot, et 4,5 bb de surcoût.
Le calculateur fait tout ça d'un coup : onglet Valeur des KO, renseigne le format, le field, les joueurs restants, le tapis moyen et la table ; il affiche le multiplicateur total.
Équité nécessaire ≈ (ce que tu payes + surcoût) / (pot final + valeur du bounty en bb), puis ajoute le risk premium ICM de l'onglet Risk premiums (colonne « ICM seul » : la colonne « avec le KO » compte déjà un bounty moyen, ne l'ajoute pas deux fois).
Seul celui qui couvre touche le bounty : si tu es couvert, la valeur du bounty est zéro pour toi dans ce coup.
Mystery : avant la bulle, aucune prime, aucun bounty à compter. Après, prime moyenne x multiplicateur du tournoi x multiplicateur de table 6-max, environ x0,94 (les Mystery Winamax se jouent en 6-max).
Heads-up : les bounties n'ont plus de valeur, ni en fin de tournoi, ni dans un tournoi heads-up KO. Le vainqueur prendra tout de toute façon : on joue en chipEV.
Pour configurer HRC : onglet Payout pour la structure de paie (export JSON), onglet Bounty moyen pour le bounty moyen des autres tables.
Les repères à retenir sont dans le dernier onglet, Repères.