Structure de paiement estimée et bounty moyen des joueurs encore en vie, pour configurer une sim HRC.
| Place | Gain | % du pool |
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Dans HRC : Prizes, Custom, Import Structures, puis choisis le fichier exporté. Le prize pool affiché ne compte que la structure de paie (sans les bounties ni les primes mystère).
Winamax calcule ses payouts avec une règle fixe. 12,5 % du field est payé (arrondi au-dessus), par groupes de places de taille fixe : 1er à 7e, puis 8-9, 10-11, 12-14, 15-17, puis des paquets de 6, 12, 24, 48, 96 places. Le dernier groupe touche le min-cash. En remontant, chaque groupe gagne le groupe du dessous multiplié par un rapport qui grandit régulièrement : x1,05 au minimum en bas, jusqu'à un plafond en haut. Le pas est réglé pour que le total fasse exactement le prize pool.
Réglages par format : Space KO 40 % du buy-in au prize pool, min-cash 1 buy-in, plafond x1,5, 1er = 2e. PKO 45 %, min-cash 1 buy-in, plafond x1,4, 1er = 2e. Mystery 60 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,5. Vanilla 90 %, min-cash 1,5 buy-in, plafond x1,4. Sous une dizaine de places payées, Winamax utilise une table fixe : la page la reprend quand elle est connue.
Deux pièges quand on compare à un vrai tournoi. Les tickets : sur certains tournois (W Series par exemple), le 1er et le 2e reçoivent en plus un ticket, et le gain en cash affiché est plus bas d'autant (sur un W Series Space KO de 10 462 joueurs, 1 905,58 € + ticket de 125 € = 2 030,58 €, la formule donne 2 030,35 €). Les overlays : si le prize pool garanti dépasse ce qui est collecté, toutes les places montent dans la même proportion, min-cash compris ; indique alors le prize pool garanti.
| Vrai tournoi | Field | Payés | Écart moyen | Écart max |
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Comment lire. Le héros met tout son tapis contre le vilain (tapis en multiples du tapis moyen du tournoi). Le risk premium (RP) est le nombre de points d'équité à ajouter à 50 % pour que ce tapis soit neutre : il faut au moins « équité pour payer ».
Abréviations. TS très short (0,25x), S short (0,5x), M moyen (0,9 à 1x), L gros (1,8 à 2x). « M-S (couvre) » : héros moyen contre vilain short, le héros couvre. Couleur = tapis du héros (du pâle au rouge, du plus short au plus gros) ; trait plein = le héros couvre, pointillés = il est couvert.
Qui couvre. Seul celui qui couvre peut éliminer l'autre et toucher le KO. Si le héros est couvert, le KO ne lui rapporte rien directement.
Les KO futurs. Tes jetons ne servent pas qu'au prize pool : ils te donnent aussi des chances d'éliminer des joueurs plus tard et d'encaisser leurs bounties. Au niveau 1 d'un Space KO, il y a même plus d'argent dans les bounties (2,50 € par joueur) que dans le prize pool (2 €). Quand tu payes et que tu perds, tu perds aussi ces chances ; quand tu te couches, tu les gardes. Le calcul compte ces KO futurs au prorata de tes jetons, ce qui revient à dire qu'en moyenne les bounties se gagnent au prorata des jetons (le modèle de l'onglet Valeur des KO le confirme, à 5 % près).
| Situation | Héros | Vilain | Qui couvre | RP ICM | RP avec KO | Équité pour payer |
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Heads-up : les KO ne comptent plus. À deux, celui qui gagne prend tout : les deux bounties (ou la dernière prime mystère) iront forcément au vainqueur, exactement comme de l'argent ajouté à la 1re place. Le jeu est en chipEV pur, il n'y a plus de multiplicateur ni de valeur de KO à calculer.
L'approximation. On dit souvent : un KO vaut, en jetons, bounty encaissé x tapis de départ / buy-in. Elle n'est valable qu'au tout début du tournoi, et même là elle sous-estime d'environ 10 % : le rake (10 % du buy-in) ne sera jamais redistribué, donc l'argent en jeu ne vaut que 90 % des buy-ins. Exemple au niveau 1 d'un Space KO avec 100 bb de départ : la moitié d'un bounty de départ (0,25 buy-in) vaut 25 bb d'après l'approximation, 27,8 bb en vrai (25 x 1,11). Ensuite l'écart grandit : c'est le multiplicateur.
La vraie formule. KO en jetons = bounty encaissé x jetons en jeu / argent encore à distribuer, avec argent encore à distribuer = prize pool restant + bounties encore en jeu (+ primes mystère pas encore tirées).
Le grand chiffre (le multiplicateur) = field x buy-in / argent encore à distribuer. On multiplie l'approximation par ce facteur pour obtenir la vraie valeur du KO en jetons. Il vaut 1,11 au départ (le rake) puis monte : les jetons en jeu restent les mêmes, mais l'argent fond (chaque KO sort du cash, puis les places payées sortent du prize pool).
Le multiplicateur part de x1,11 (le rake), puis :
| Moment | 200 joueurs | 1 000 joueurs | 4 000 joueurs | 10 000 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Mi-field | x1,3 | x1,3 | x1,3 | x1,3 |
| Entrée dans l'argent | x1,7 | x1,7 | x1,7 | x1,7 |
| Moitié des payés sortis | x2,1 | x2,1 | x2,1 | x2,1 |
| Table finale (7 restants) | x2,5 | x3,7 | x5,0 | x5,8 |
Avant l'argent, seuls les bounties fondent : à chaque KO, la moitié du bounty part en cash. Jusqu'à l'ITM, le multiplicateur dépend seulement de la part du field encore en vie, pas de la taille du field.
Après l'argent, le prize pool fond aussi : chaque joueur éliminé emporte sa place payée. Le min-cash prend toujours environ 30 % du prize pool, et le reste est concentré en haut.
En table finale, plus le field est gros, plus le multiplicateur est gros, parce que la table finale garde une part plus petite d'un prize pool plus gros. La hausse ralentit avec la taille du field : avec le prize pool seul, on ne dépasse jamais x3,4 environ.
Une fois dans l'argent, le multiplicateur dépend surtout de la part des payés encore en vie : à moitié des payés sortis, c'est x2,1 partout. Un petit field arrive vite en table finale (sur 200 joueurs, il reste encore 28 % des payés), sa courbe s'arrête donc tôt. Pour le voir, passe l'axe du graphe sur « % des payés restants » : les courbes se superposent.
Rien ne fond avant la bulle : ni prize pool, ni primes (elles ne sortent qu'après). Ensuite chaque éliminé emporte sa place et une prime. À l'entrée dans l'argent, une prime moyenne vaut toujours un tiers de tapis moyen, quel que soit le field : 30 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field, contre 90 % des buy-ins répartis sur 12,5 % du field en tapis. Les primes ne sont pas égales (la plus petite vaut un demi buy-in et fait la moitié du lot, chaque palier au-dessus a deux fois moins de primes et vaut 2 à 3 fois plus) : selon l'ordre de sortie, la moyenne de ce qui reste dérive, d'où les trois scénarios.
Ta chance de récupérer le bounty d'un joueur de ta table (tapis égaux, coups à tapis entre deux joueurs au hasard de la table, à 50/50, les éliminés remplacés) :
| Joueurs par table | Si la table casse après 3 coups à tapis | Après 10 | Si la table dure | Si tu as 2 fois son tapis (table qui dure) |
|---|---|---|---|---|
| 3 (Trident) | 22 % | 26 % | 26 % | 38 % |
| 6 | 6 % | 10 % | 11 % | 16 % |
| 8 | 4 % | 6 % | 8 % | 12 % |
Ce qu'il faut en retenir. En 3-max, le bounty de chacun de tes deux voisins est 2,4 fois plus « à toi » qu'en 6-max, et presque tout se joue tout de suite : tu es dans 2 coups à tapis sur 3 de la table, donc même une table qui casse vite te laisse l'essentiel. En 6-max ou 8-max, si la table casse bientôt, tu n'as que 4 à 6 % de chances de récupérer un bounty donné.
Mais au total, ça s'équilibre. Tu as 2 voisins en 3-max contre 5 en 6-max : sur une table, tu récupères en moyenne autant de bounties (environ un demi-bounty). C'est pour ça que, sur tout le tournoi, les bounties se gagnent presque au prorata des jetons quelle que soit la taille des tables (à 5 % près, simulation de 20 000 tournois PKO de 48 joueurs).
Conséquence pratique. Un gros token à ta table vaut beaucoup plus pour toi en Trident : environ une chance sur quatre de finir dans ta poche, contre une sur neuf en 6-max. Les calculs de la page supposent un partage au prorata des jetons : avec un énorme token à ta table de 3, sa valeur pour toi est plus haute que ce qu'ils affichent.
À deux, les KO restants iront forcément au vainqueur : c'est de l'argent ajouté à la 1re place, sans effet sur les décisions.